Sabtu, 26 April 2014

PROGRAM KEGIATAN PRAMUKA SDN SUNGAI BESAR 2 TAHUN AJARAN 2013 / 2014




PROGRAM
KEGIATAN PRAMUKA
SDN SUNGAI BESAR 2
TAHUN AJARAN 2013 / 2014





GUGUS DEPAN 95-96
SDN SUNGAI BESAR 2
Jalan Beringin no. 69 Simpang Empat Banjarbaru








KOTA BANJARBARU
PROVINSI KALIMANTAN SELATAN


1.      PENDAHULUAN
Seiring dengan bergulirnya waktu dan perkembangan zaman seperti saat ini, kita harus berhati-hati terhadap segala perkembangan zaman yang begitu cepat. Sebab perkembangan tersebut tentunya mempunyai dampak positf maupun negatif. Dan yang perlu kita waspadai adalah aspek negatif, yang tanpa kita rasakan mempengaruhi disetiap usia. Perkembangan tersebut tidak hanya memandang pada satu aspek kehidupan saja, akan tetapi mencakup segala aspek yang diantaranya aspek teknologi, aspek pergaulan, aspek akhlak ( tingkah laku ).
Dan yang perlu kita jaga adalah para generasi penerus bangsa. Dimana mereka ( ujung tombak bangsa ) yang akan menggantikan peran orang-orang yang lebih awal menduduki jabatan pembangunan bangsa. Jadi di tangan pemudalah tonggak kemajuan bangsa akan di pegang. Dimana seandainya tingkah laku generasi penerus rusak maka bias dipastikan rusaklah bangsa tersebut. Dan jika tingkah laku ( akhlak ) generasi penerus bagus dari segi ( spiritual, mental, emosional, intelektual ) maka sudah pasti bangsa yang dipimpinnya akan menjadi negara yang maju dan makmur.
Pramuka adalah salah satu wadah untuk mempersiapkan akhlak generasi penerus bangsa. Di dalam pramuka generasi penerus bangsa akan di didik dan dibina baik mental, spiritual, emosional, maupun intelektual.
Dengan dasar itulah maka gugus depan 95 / 96 SDN Sungai Besar 2  mengadakan kegiatan ekstrakurikuler Kepramukaan. Dimana kegiatan tersebut dilaksanakan dalam bentuk latihan rutin setiap sabtu pagi. Serta ikut dalam kegiatan yang diadakan olek Kwartir Ranting maupun Kwartir Cabang Banjarbaru. Selain itu juga mengikuti kegiatan perlombaan kepramukaan yang di adakan oleh pihat-pihak terkait.

2.      LATAR BELAKANG KEGIATAN
Seperti yang sudah di uraikan di depan bahwa pramuka merupakan salah satu wadah untuk mempersiapkan generasi penerus bangsa yang baik dan siap menghadapi perkembangan zaman. Dimana segala bentuk kegiatannya akan berorientasi pada pembentukan mental, spiritual, emosional, dan intelektual. Serta melestarikan keutuhan :
-          Negara Kesatuan Republik Indonesia yang Bineka Tunggal Ika
-          Ideologi Pancasila
-          Tri Satya dan Dasadharma Pramuka
-          Kehidupan bermasyarakat
-          Lingkungan Hidup di bumi nusantara
Bahwa dalam upaya meningkatkan dan melestarikan hal-hal tersebut, Gerakan Pramuka SDN Sungai Besar 2  menyelenggarakan pendidikan ekstrakurikuler, melalui kepramukaan, sebagai bagian pendidikan nasional dilandasi Sistem Among dengan Prinsip Dasar dan Metode Kepramukaan.
Maka dalam mewujudkan hal tersebut, Gerakan Pramuka SDN Sungai Besar 2 melaksanakan kegiatan kepramukaan. Dimana kegiatan tersebut dilaksanakan dalam bentuk latihan mingguan dan partisipasi kegiatan di luar Gudep 95-96  SDN Sungai Besar 2. Diharapkan dengan dilaksanakankegiatan kepramukaan ini para peserta didik ( generasi penerus bangsa ) biasa mempersiapkan dirinya untuk menghadapi perkembangan di masa mendatang.

3.      JENIS KEGIATAN
Pada dasarnya kegiatan Kepramukaan itu dilaksanakan di alam terbuka dalam bentuk kegiatan kreatif, rekreatif yang edukatif, yang harus dirasakan oleh pesert didik sebagai suatu pengalaman yang menyenangkan, menantang, menarik, tidak menjemukan, dan tidak ada paksaan dalam berkegiatan.
Gerakan Pramuka SDN Sungai Besar 2 dalam melaksanakan kegiatan terbagi menjadi dua : yaitu yang dilaksanakan di dalam ruangan dan di alam terbuka. Di ruangan akan di isi dengan materi-materi intelektual, sedangkan dialam terbuka akan di isi tentang kreatifitas peserta didik.
 
Jenis Kegiatannya :

A.    Materi Intelektual
1.      Pengetahuan tentang Kepramukaan ( Leadership, administrasi, Human Relation )
2.      Pengetahuan Umum
3.      Pengetahuan Keagamaan

B.     Materi Ketangkasan Kreatifitas
1.      PBB
2.      Pionering
3.      Perkemahan

C.     Materi Game ( permainan )
1.      IDMG ( In Door Management Game )
2.      ODMG ( Out Door Management Game )

4.      REALISASI KEGIATAN

Kelas 4

No
Materi / Jenis kegiatan
Waktu
Biaya
Keterangan
1
Pembagian regu dan Game Ringan
Minggu I
Agustus 2013


2
Pengenalan Kepanduan dan Keterampilan Sandi kotak I,II
Minggu III
Agustus 2013


3
Pengenalan Kepramukaan dan Keterampilan Sandi Morse
Minggu II
September 2013


4
PBB ( Bagian I ) dan yel-yel
Minggu IV
September 2013


5
Keterampilan Morse ( Sandi Rumput ) dan Semaphore
Minggu II
Oktober 2013


6
Prakter Semaphore
Minggu IV
Oktober 2013


7
IDMG dan ODMG
Minggu I
Desember 2013


8
Pionering dan Tali-temali
(Bagian I)
Minggu III
Desember 2013


9
Pengetahuan Pramuka dan Ketrampilan Sandi (Jam & Kimia)
Minggu I
Januari 2014


10
P3K ( bagian I )
Minggu III
Januari 2014


11
PBB ( Bagian II ) dan Pembuatan Drug Bar
Minggu I
Februari 2014


12
Keterampilan Optis dan Swiss I
Minggu III
Februari 2014


13
Keterampilan Optis dan Swiss II
Minggu I
Maret 2014


14
PBB Tongkat
Minggu III
Maret 2014


15
Struktur Organisasi Gerakan Pramuka dan Sandi A-N, Koordinat, Paku, Bunga
Minggu V
Maret 2014


16
IDMG dan ODMG
Minggu II
April 2014


17
PBB II
Minggu IV
April 2014


18
Ujian SKU I
Minggu II
Mei 2014


19
Ujian SKU II
Minggu IV
Mei 2014


20
Ujian TKK
Minggu II
Juni 2014


21
Pelantikan dan Perkemahan
Minggu IV
Juni 2014





Kelas 5
No
Materi / Jenis kegiatan
Waktu
Biaya
Keterangan
1
Pembagian regu dan Game Ringan
Minggu II
Agustus 2013


2
Pengenalan Kepanduan dan Keterampilan Sandi kotak I,II
Minggu IV
Agustus 2013


3
Pengenalan Kepramukaan dan Keterampilan Sandi Morse
Minggu I
September 2013


4
PBB ( Bagian I ) dan yel-yel
Minggu II
September 2013


5
Keterampilan Morse ( Sandi Rumput ) dan Semaphore
Minggu I
Oktober 2013


6
Prakter Semaphore
Minggu III
Oktober 2013


7
IDMG dan ODMG
Minggu II
Desember 2013


8
Pionering dan Tali-temali
(Bagian I)
Minggu IV
Desember 2013


9
Pengetahuan Pramuka dan Ketrampilan Sandi (Jam & Kimia)
Minggu II
Januari 2014


10
P3K ( bagian I )
Minggu IV
Januari 2014


11
PBB ( Bagian II ) dan Pembuatan Drug Bar
Minggu II
Februari 2014


12
Keterampilan Optis dan Swiss I
Minggu IV
Februari 2014


13
Keterampilan Optis dan Swiss II
Minggu I
Maret 2014


14
PBB Tongkat
Minggu II
Maret 2014


15
Struktur Organisasi Gerakan Pramuka dan Sandi A-N, Koordinat, Paku, Bunga
Minggu IV
Maret 2014


16
IDMG dan ODMG
Minggu I
April 2014


17
PBB II
Minggu III
April 2014


18
Ujian SKU I
Minggu I
Mei 2014


19
Ujian SKU II
Minggu III
Mei 2014


20
Ujian TKK
Minggu I
Juni 2014


21
Persiapan Perkemahan
Minggu III
Juni 2014


22
Pelantikan dan Perkemahan
Minggu IV
Juni 2014




5 . PENUTUP
Demikian rencana kegiatan kepramukaan Gugus Depan 01-025 / 01-026 SDN Sungai Besar 2 Banjarbaru. Dengan Harapan semoga rencana yang telah kami susun tersebut dapat terlaksana dengan baik dan lancar. Serta selalu mendapatkan Ridho dari Tuhan Yang Maha Esa. Amiin.


Banjarbaru, 21 Juni 2013

GERAKAN PRAMUKA
Gugus Depan 04.095 / 04.0 96 SDN Sungai Besar 2




Pembina



(  Titi Suryawati )
Pembantu Pembina



(  Yullyianti Farwitasari )




Mengetahui,
Ka.Mabigus



( Gunawan, SPd, MPd  )
NIP. 19660402 198509 1 001








Kamis, 30 Mei 2013

MEMAHAMI & MENGHADAPI PERUBAHAN DI TEMPAT KERJA
TUJUAN


•    Memahami perubahan
•    Memahami reaksi-reaksi terhadap perubahan
•    Mengetahui strategi menghadapi perubahan
•    Mempersiapkan diri menghadapi perubahan
PERUBAHAN & TRANSISI
Peristiwa Perubahan → Proses Transisi
PERUBAHAN
•    Peristiwa ekternal / tindakan  yang memicu munculnya sebuah situasi
•    Peristiwa perubahan ini bersifat nyata, konkrit, dapat diamati, dan bisa bersifat dramatis
•    Dalam perubahan selalu ada 'sebelum' dan 'sesudah'
•    Peristiwa perubahan terjadi sangat cepat, walaupun penyebabnya bisa berlangsung lama dan secara perlahan
TRANSISI
•    Proses mental, emosional dan psikologis yang dialami sesorang dalam usahanya untuk beradaptasi terhadap perubahan
•    Proses transisi tidak dapat diamati secara nyata oleh orang lain, sering membingungkan dan sulit dipahami oleh yang mengalami
•    Merupakan tahapan proses yang terjadi terus menerus secara periodik

 
KURVA TRANSISI
•    FASE AKHIR - Kemampuan melepas yang telah dimiliki
•    FASE EKSPLORASI - Butuh info untuk menentukan arah dan pilihan baru
•    FASE AWAL - Butuh pengambilan tindakan
PERUBAHAN ???
•    Fakta dalam kehidupan
•    Bersifat alamiah
•    Proses yang berlangsung terus dalam kehidupan sebuah organisasi atau perusahaan 
MENGAPA BERUBAH ?
Pada dasarnya untuk 3 alasan :
1.    Kita bosan dengan yang lama, menyukai hal yang baru (PILIHAN KITA)
2.    Kita diminta untuk berubah (BUKAN PILIHAN KITA)
3.    Terjadi krisis (BUKAN PILIHAN KITA)
REAKSI TERHADAP PERUBAHAN
•    Perubahan menciptakan variasi dan minat
•    Perubahan juga dirasakan mengancam dan menegangkan  
•    Pikiran dan tubuh kita harus menjalani saat yang tak mudah melakukan penyesuaian, sehingga emosi kita cenderung naik turun
MENANGGAPI PERUBAHAN
Dengan bersikap POSITIF
•    Menerima
•    Mengalah
•    Menyelidiki
•    Anggap sebagai kesempatan
•    Melaksanakan
•    Ikuti arus 
Dengan sikap NEGATIF
•    Menentang
•    Bertahan
•    Mempertahankan yang lama
•    Menyangkal
•    Berpura-pura
•    Kurang mau menyesuaikan diri
•    Alami gangguan kepribadian
MENGAPA MENOLAK PERUBAHAN ?
8 Alasan Utama
1.    Kebiasaan
2.    Ketidakpastian
3.    Personal loss
4.    Kurang pemahaman
5.    Kurang percaya
6.    Tekanan dari lingkungan
7.    Sedikitnya waktu untuk beradaptasi
8.    Short-timer syndrome
MENGATASI PENOLAKAN TERHADAP PERUBAHAN
•    Pahami kekuatan diri yang kita miliki sebagai kelebihan
•    Jika perubahan tidak dianggap sebagai perbaikan, sering menimbulkan kekuatiran dan penolakan
•    Persepsi kita tentang perubahan dapat mempengaruhi kehidupan personal dan profesional kita
DARI PENOLAKAN MENUJU PENERIMAAN
Empat respons yang dapat diprediksi untuk mengubah yang tidak kita ajukan :
1.    Menyangkal
2.    Penolakan bisa pasif atau aktif
3.    Pertimbangan terjadi jika kita mulai memfokuskan pada masa depan
4.    Penerimaan terjadi dalam beragam tingkatan (antusias, acuh tak acuh)
SUKSES MENYESUAIKAN DENGAN PERUBAHAN
PERUBAHAN → KETIDAKPASTIAN → TAKUT, CEMAS, TEGANG → NORMAL → PERLU STRATEGI AGAR BERHASIL
STRATEGI HADAPI PERUBAHAN
•    “Self talk”. Tantang pikiran.
•    Akui kekuatiran yang dirasakan, namun kendalikan amarah
•    Hadapi tantangan, temukan sisi positifnya
•    Ajukan pertanyaan kepada orang yang tepat. Dengarkan penjelasannya
•    Tetap lakukan aktifitas yang bersifat produktif
•    Berusaha terbuka pada gagasan-gagasan baru & beri kesempatan menerima situasi atau lingkungan baru
TIGA KUNCI HADAPI PERUBAHAN
1.    KENDALI
2.    TANTANGAN
3.    KOMITMEN



TERNYATA AYAH ITU MENAKJUBKAn !
 
Ayah ingin anak-anaknya punya lebih banyak kesempatan daripada dirinya, menghadapi lebih sedikit kesulitan, lebih tidak tergantung pada siapapun dan (tapi) selalu membutuhkan kehadirannya.
Ayah hanya menyuruhmu mengerjakan pekerjaan yang kamu sukai, kecuali PR sekolahmu.
Ayah tidak ada di album foto keluarga, karena dia yang selalu memotret.
Ayah selalu tepat janji! Dia akan memegang janjinya untuk membantu seorang teman, meskipun ajakanmu untuk pergi memancing sebenarnya lebih menyenangkan.
Ayah selalu sedikit sedih ketika melihat anak-anaknya pergi bermain dengan teman-teman mereka. Karena dia sadar itu adalah akhir masa kecil mereka.
Ayah mulai merencanakan hidupmu ketika tahu bahwa ibumu hamil, tapi begitu kamu lahir, ia mulai membuat revisi.
Ayah membantu membuat impianmu jadi kenyataan bahkan diapun bisa meyakinkanmu untuk melakukan hal-hal yang mustahil, seperti mengapung di atas air setelah ia melepaskanya.
Ayah mungkin tidak tahu jawaban segala sesuatu, tapi ia membantu kamu mencarinya.
Ayah akan selalu memelihara janggut lebatnya, meski telah memutih, agar kau bisa “melihat” para malaikat bergelantungan di sana dan agar kau selalu bisa mengenalinya.
Ayah selalu senang membantumu menyelesaikan PR, kecuali PR matematika terbaru.
Ayah lambat mendapat teman, tapi dia bersahabat seumur hidup.
Ayah benar-benar senang membantu seseorang… tapi ia sukar meminta bantuan.
Ayah terlalu lama menunda untuk membawa mobil ke bengkel, karena ia merasa dapat memperbaiki sendiri segalanya.
Ayah akan sesumbar, bahwa dirinyalah satu- satunya dalam keluarga yang dapat memasak tumis kangkung rasa barbecue grill. (*_~).
Ayah mungkin tidak pernah menyentuh sapu ketika masih muda, tapi ia bisa belajar dengan cepat.
Ayah sangat senang kalau seluruh keluarga berkumpul untuk makan malam… walaupun harus makan dalam remangnya lilin karena lampu mati.
Ayah paling tahu bagaimana mendorong ayunan cukup tinggi untuk membuatmu senang tapi tidak takut.
Ayah akan memberimu tempat duduk terbaik dengan mengangkatmu dibahunya, ketika pawai lewat.
Ayah tidak akan memanjakanmu ketika kamu sakit, tapi ia tidak akan tidur semalaman. Siapa tahu kamu membutuhkannya.
Ayah menganggap orang itu harus berdiri sendiri, jadi dia tidak mau memberitahumu apa yang harus kamu lakukan, tapi ia akan menyatakan rasa tidak setujunya.
Ayah percaya orang harus tepat waktu. karena itu dia selalu lebih awal menunggumu di depan rumah dengan sepeda tuanya, untuk mengantarkanmu dihari pertama masuk sekolah
AYAH ITU MURAH HATI…..
Ia akan melupakan apa yang ia inginkan, agar bisa memberikan apa yang kamu butuhkan…
Ia membiarkan orang-orangan sawahmu memakai sweater kesayangannya…
Ia membelikanmu lollipop merk baru yang kamu inginkan, dan ia akan menghabiskannya kalau kamu tidak suka…
Ia menghentikan apa saja yang sedang dikerjakannya, kalau kamu ingin bicara…
Ia selalu berfikir dan bekerja keras untuk membayar spp mu tiap semester, meskipun kamu tidak pernah membantunya menghitung berapa banyak kerutan di dahinya…
Bahkan dia akan senang hati mendengarkan nasehatmu untuk menghentikan kebiasaan merokoknya...
Ayah mengangkat beban berat dari bahumu dengan merengkuhkan tangannya disekeliling beban itu…
Ayah akan berkata “tanyakan saja pada ibumu” ketika ia ingin berkata “tidak”.
Dan diapun hampir tidak pernah marah, kecuali ketika anak lelakinya kepergok menghisap rokok dikamar mandi.
Ayah mengatakan “tidak apa-apa mengambil sedikit resiko asal kamu sanggup kehilangan apa yang kamu harapkan"
”Pujian terbaik bagi seorang ayah adalah ketika dia melihatmu melakukan sesuatu persis seperti caranya…
Ayah lebih bangga pada prestasimu, daripada prestasinya sendiri…
Ayah hanya akan menyalamimu ketika pertama kali kamu pergi merantau meningalkan rumah, karena kalau dia sampai memeluk mungkin ia tidak akan pernah bisa melepaskannya.
Ayah mengira seratus adalah tip..; Seribu adalah uang saku..; Gaji pertamamu terlalu besar untuknya…
Ayah tidak suka meneteskan air mata …. ketika kamu lahir dan dia mendengar kamu menangis untuk pertama kalinya, dia sangat senang sampai-sampai keluar air dari matanya (ssst..tapi sekali lagi ini bukan menangis). Ketika kamu masih kecil, ia bisa memelukmu untuk mengusir rasa takutmu…ketika kau mimpi akan dibunuh monster… tapi…..ternyata dia bisa menangis dan tidak bisa tidur sepanjang malam, ketika anak gadis kesayangannya di rantau tak memberi kabar selama hampir satu bulan.
Kalau tidak salah ayah pernah berkata :” kalau kau ingin mendapatkan pedang yang tajam dan berkwalitas tinggi, janganlah mencarinya dipasar apalagi tukang loak, tapi datang dan pesanlah langsung dari pandai besinya. Begitupun dengan cinta dan teman dalam hidupmu, jika kau ingin mendapatkan cinta sejatimu kelak, maka minta dan pesanlah pada Yang Menciptakannya”
Untuk masa depan anak lelakinya Ayah berpesan: “jadilah lebih kuat dan tegar daripadaku, pilihlah ibu untuk anak-anakmu kelak wanita yang lebih baik dari ibumu, berikan yang lebih baik untuk menantu dan cucu-cucuku, daripada apa yang yang telah ku beri padamu”
Dan untuk masa depan anak gadisnya ayah berpesan: “jangan cengeng meski kau seorang wanita, jadilah selalu bidadari kecilku dan bidadari terbaik untuk ayah anak-anakmu kelak! laki-laki yang lebih bisa melindungimu melebihi perlindungan Ayah, tapi jangan pernah kau gantikan posisi Ayah di hatimu”
Ayah bersikeras, bahwa anak-anakmu kelak harus bersikap lebih baik daripada kamu dulu…
Ayah bisa membuatmu percaya diri… karena ia percaya padamu…
Ayah tidak mencoba menjadi yang terbaik, tapi dia hanya mencoba melakukan yang terbaik…
Dan terpenting adalah… Ayah tidak pernah menghalangimu untuk mencintai Tuhan, bahkan dia akan membentangkan seribu jalan agar kau dapat menggapai cintaNya, karena diapun mencintaimu karena cintaNya.
Dan untuk semua yang sedang merindukan Ayah, ssssssssttt…!
Tau gak siii? Ternyata ayah itu benar-benar MENAKJUBKAN.
TULISAN DIATAS SEMATA-MATA ADALAH PENILAIAN PENULIS TERHADAP FIGUR SEORANG AYAH.

Selasa, 17 Juli 2012

SISTEM KOMPUTER DAN KOMPUTER


            Sistem Komputer adalah sistem yang dibangun dan dijalankan dengan menggunakan komputer sebagai alat bantunya. Elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan pengolahan data untuk menghasilkan informasi dengan menggunakan perangkat komputer. Elemen-elemen yang saling berhubungan tersebut adalah:

- Perangkat keras (Hardware),
- Perangkat lunak (Software),
- Brainware
Komputer sendiri merupakan alat modern yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan sehari-hari. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor, multimedia,bahkan hiburan. Dewasa ini perkembangan komputer semakin berkembang dan masih akan terus berkembang tanpa batas. Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri. Atas dasar itu saya mencoba membahasnya dalam bentuk paper dengan harapan dapat berguna bagi orang lain khususnya bagi kami.
Banyak sekali pembahasan tentang komputer, tapi saya mencoba menulis paper dengan judul Pengertian Sistem Komputer yang di jelaskan secara umum atau garis besarnya saja
Sistem awalnya adalah dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.
Tetepi bisa juga di artikan sekumpulan obyek yang tergabung dalam suatu interaksi dan inter-dependensi yang teratur. Sistem dibedakan menjadi dua tipe yaitu sistem diskrit dan sistem kontinu.
Sedangkan pengertian sistem menurut sejumlah para ahli adalah :
1. L. James Havery
Menurutnya sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.
2. John Mc Manama
Menurutnya sistem adalah sebuah struktur konseptual yang tersusun dari fungsi-fungsi yang saling berhubungan yang bekerja sebagai suatu kesatuan organik untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara efektif dan efesien.
3. C.W. Churchman.
Menurutnya sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan.
4. J.C. Hinggins
Menurutnya sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang saling berhubungan.
5. Edgar F Huse dan James L. Bowdict
Menurutnya sistem adalah suatu seri atau rangkaian bagian-bagian yang saling berhubungan dan bergantung sedemikian rupa sehingga interaksi dan saling pengaruh dari satu bagian akan mempengaruhi keseluruhan.
6. Jerry FithGerald
Menurutnya sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak tertentu, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.
Kata sistem banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.
Sistem memiliki beberapa komonen-komponen Komponen system diantarannya :
• Entitas – objek yang sedang diamati dari sistem
• Atribut – identitas dari entitas
• Aktivitas – suatu masa yang mewakili proses suatu entitas
• Status – kumpulan variabel yg dibutuhkan untuk
menggambarkan sistem
• Kejadian – Kejadian yg mengubah status system
Komputer adalah suatu alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan sebelumnya. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Atau secara umum, komputer adalah piranti elektronik yang terdiri dari rangkaian komponen yang terintegrasi yang bekerja dan melaksanakan suatu tugas berdasarkan data matematika dan logika. Komponen dan bagian-bagian utama dari komputer meliputi keyboard untuk memasukkan perintah, monitor untuk melihat proses hasil tugas, dan CPU atau central processing unit sebagai otak yang mengkoordinasikan berbagai instruksi dan hasil kerja.
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut beberapa para ahli, komputer adalah :
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Selain itu juga ada beberapa bagian lainnya dari komputer yang berfungsi sebagai pendukung dan pelengkap, seperti mouse dan printer. Mouse berfungsi untuk mempermudah proses mengerjakan perintah melalui cursor atau pointer yang dapat digerakkan dan meloncat, sedangkan printer digunakan untuk mencetak hasil pekerjaan komputer melalui kertas.
Beberapa sejarah singkat tentang komputer adalah sebagai berikut.
Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut bahasa mesin (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Dari dua definisi diatas maka dapat di definisikan Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.
Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Atau sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer, dan set instruksi adalah perintah.
Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware).
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.
System komputer erat dikaitkan dengan hardware saja, padahal system komputer juga mempelajari tentang pemrograman meskipun sedikit.
Pada awalnya semua operasi pada sebuah sistem komputer ditangani oleh hanya seorang pengguna. Sehingga semua pengaturan terhadap perangkat keras maupun perangkat lunak dilakukan oleh pengguna tersebut. Namun seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi pada sebuah sistem komputer, pengaturan ini pun diserahkan kepada Sistem Operasi tersebut. Segala macam manajemen sumber daya diatur oleh Sistem Operasi.
Pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak ini berkaitan erat dengan proteksi dari perangkat keras maupun perangkat lunak itu sendiri. Sehingga, apabila dahulu segala macam proteksi terhadap perangkat keras dan perangkat lunak agar sistem dapat berjalan stabil dilakukan langsung oleh pengguna maka sekarang Sistem Operasi-lah yang banyak bertanggung jawab terhadap hal tersebut. Sistem Operasi harus dapat mengatur penggunaan segala macam sumber daya perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Seiring dengan maraknya berbagi sumberdaya yang terjadi pada sebuah sistem, maka Sistem Operasi harus dapat secara pintar mengatur mana yang harus didahulukan. Hal ini dikarenakan, apabila pengaturan ini tidak dapat berjalan lancar maka dapat dipastikan akan terjadi kegagalan proteksi perangkat keras.
Dengan hadirnya multiprogramming yang memungkinkan adanya utilisasi beberapa program di memori pada saat bersamaan, maka utilisasi dapat ditingkatkan dengan penggunaan sumberdaya secara bersamaan tersebut, akan tetapi di sisi lain akan menimbulkan masalah karena sebenarnya hanya ada satu program yang dapat berjalan pada satuan waktu yang sama. Akan banyak proses yang terpengaruh hanya akibat adanya gangguan pada satu program.
Sebagai contoh saja apabila sebuah harddisk menjadi sebuah sumberdaya yang dibutuhkan oleh berbagai macam program yang dijalankan, maka bisa-bisa terjadi kerusakan harddisk akibat suhu yang terlalu panas akibat terjadinya sebuah situasi kemacetan penggunaan sumber daya secara bersamaan akibat begitu banyak program yang mengirimkan request akan penggunaan harddisk tersebut.
Di sinilah proteksi perangkat keras berperan. Sistem Operasi yang baik harus menyediakan proteksi yang maksimal, sehingga apabila ada satu program yang tidak bekerja maka tidak akan menggangu kinerja Sistem Operasi tersebut maupun program-program yang sedang berjalan lainnya.
Selain itu, pada operasi system computer, Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap device controller bertanggung jawab atas sebuah hardware spesisfik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.
Pada sistem komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks.
Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini RAM, Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus) . Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih rendah yang terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge .
Tanggung jawab sinkronisasi bus yang secara tak langsung juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus controller atau dikenal sebagai bus master . Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device .
Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset.
Jika komputer dinyalakan, yang dikenal dengan nama booting, komputer akan menjalankan bootstrap program yaitu sebuah program sederhana yang disimpan dalam ROM yang berbentuk chip CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) . Chip CMOS modern biasanya bertipe EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu memori non-volatile (tak terhapus jika power dimatikan) yang dapat ditulis dan dihapus dengan pulsa elektronik. Lalu bootsrap program ini lebih dikenal sebagai BIOS (Basic Input Output System) . Bootstrap program utama, yang biasanya terletak di Motherboard akan memeriksa hardware-hardware utama dan melakukan inisialisasi terhadap program dalam hardware yang dikenal dengan nama firmware . Bootstrap program utama kemudian akan mencari dan meload kernel sistem operasi ke memori lalu dilanjutkan dengan inisialisasi sistem operasi. Dari sini program sistem operasi akan menunggu kejadian tertentu. Kejadian ini akan menentukan apa yang akan dilakukan sistem operasi berikutnya ( event-driven ). Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu signal tertentu, sedangkan software mengirim interrupt dengan cara menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call . System/Monitor call ini akan menyebabkan trap yaitu interrupt khusus yang dihasilkan oleh software karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini juga sering disebut sebagai exception . Setiap interrupt terjadi, sekumpulan kode yang dikenal sebagai ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk menentukan tindakan yang harus dilakukan, dapat dilakukan dengan dua cara yaitu polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk menyelidiki sumber interrupt dan dengan cara menggunakan alamatalamat ISR yang disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di mana sistem akan memeriksa Interrupt Vector setiap kali interrupt terjadi.
Arsitektur interrupt harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang di- interrupt . Pada komputer lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan pada komputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan informasi state saat itu.

Penutup
Sistem Komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankansuatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang tidak bias terpisahkan yaitu :
1. Hardware ( Perangkat Keras )
• Processing Device
• Input Device
• Output Device
• Storage Device
2. Software ( Perangkat Lunak )
• Operating System
• Application Program
• Language Program
3. Brainware ( Orang Yang MengoperasikanKomputer )
Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi.
Karena itu dalam operasi sistem komputer untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori. Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Jika komputer dinyalakan Bootstrap program utama akan memeriksa hardware-hardware utama. Pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven.
Apabila terdapat kekurangan maupun kesalahan dalam penulisan/pembahasan saya mengucapkan mohon maaf.